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¿Cuáles son los países de América Latina que más basura electrónica producen?

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Procesado de basura electrónica en China
Brasil, México, Argentina, Colombia, Venezuela y Chile están entre los 40 países que más basura electrónica generan.

¿Cuántos celulares viejos guardas en tu casa sin sabér qué hacer con ellos? ¿Cómo te desharías del microhondas o del frigorífico si deja de funcionar? Estos son algunos de los dilemas cotidianos detrás de las cifras de un nuevo estudio de la Universidad de Naciones Unidas sobre basura electrónica.

Porque piensa en cualquier aparato que contenga una batería o un enchufe: en 2014 el mundo generó 41.8 millones de toneladas en deshechos de esos dispositivos, según el informe.

Y con esa cantidad se podrían llenar más de un millón de camiones de transporte de los de 18 ruedas, que puestos en línea recta podrían ocupar dos veces la distancia entre Nueva York y Tokio.

La mayoría de la basura electrónica, un 60%, son grandes y pequeños electrodomésticos del hogar, desde frigoríficos y lavadoras hasta tostadoras, aspiradoras y máquinas de afeitar.

Un 7% está formado por celulares, computadoras, impresoras y otros equipos de la tecnología de la información.

Una mina rentable y contaminante

Además, sólo un 17% de esa basura se recicla en el mundo.

Basura electrónica
Un Noruego produce de media 28kg de basura electrónica al año y un francés 22.

Eso significa que se pierden cientos de toneladas en oro, plata, aluminio y otros recursos, cuyo valor total se estima en unos US$52.000 millones.

Por otro lado se generan también cientos de toneladas de productos tóxicos, como el plomo o el mercurio, en productos electrónicos que acaban siendo incinerados en vertederos.

Según le dijo a BBC Mundo Ruediger Kuehr, coautor de la investigación, una de las causas de la creciente producción de basura electrónica es que ahora los aparatos electrónicos duran menos.

Muchos ansiamos tener el último aparato tecnológico a un precio asequible, y "para abaratar costos muchos son diseñados de manera que no se pueden reparar".

¿Qué países generan más basura electrónica?

Estados Unidos y China son los países que generan un mayor volumen de basura electrónica: 7.000 y 6.000 millones de toneladas respectivamente. Juntos producen el 32% del total mundial.

Basura electrónica
El 60% de la basura electrónica que se genera en el mundo son grandes y pequeños electrodomésticos del hogar.

Pero son ocho países europeos los que encabezan la lista mundial en promedio por ciudadano: Noruega, Suiza, Islandia, Dinamarca, Reino Unido, Holanda, Suecia y Francia.

Por ejemplo, un Noruego produce de media 28kg de basura electrónica al año y un francés 22.

Mientras que hay seis países latinoamericanos entre los 40 del mundo que se deshacen de más aparatos electrónicos.

Brasil ocupa la octava posición, con 1,4 millones de toneladas de basura.

México le sigue en número 11, con un millón.

Argentina, Colombia, Venezuela y Chile también están entre los 40 que más basura generan.

Y según los datos por habitante, los latinoamericanos que más kilogramos de deshechos electrónicos producen son:

Chile, 9.9 kg

Uruguay, 9,5kg

México y Panamá, 8,2kg.

Venezuela, 7.6kg

Costa Rica, 7.5kg.

Argentina y Brasil, 7kg.

Colombia 5,3 kg.

Ecuador 4,6 kg.

En España se genera como media por habitante 17.8 kg, en línea con otros países de Europa occidental.

¿Qué puedes hacer tú como consumidor?

Los resultados del informe de la ONU tienen que ver con nuestra manera moderna de consumir pero sobre todo con la acción de los gobiernos para recolectar, procesar y reciclar la basura electrónica que generamos.

Basura electrónica
Un cambio de actitud de los consumidores podría ayudar a reducir el problema.

Para ello la legislación es clave y "aún queda mucho por hacer", le dijo a BBC Mundo Ruediger Kuehr.

Pero el investigador puntualizó algo que los consumidores pueden empezar a hacer más si quieren reducir el impacto ambiental de los productos electrónicos que consumen.

"Además de fijarnos en el precio, cuando compramos deberíamos hacer más preguntas del tipo ¿se puede reparar este aparato?, ¿cuando acabe su vida útil la compañía lo puede recoger?, ¿qué pasa si se estropea, quién se hace cargo?".

Según el investigador, si los consumidores hacen ese tipo de preguntas se incrementará la presión sobre las compañías y, con el tiempo, quizás no sólo el precio, sino también la responsabilidad en la gestión de la basura electrónica formará parte de su competitivad de mercado.


Vale US$1.000 millones y tiene 45 millones de fieles... ¿sabe qué es Twitch?

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Twitch y colores de Google con dólares

Si quiere saber que es Twitch, pregúntele a algún chico de 14 años.

Si no encuentra ninguno cerca, déjenos contarle que, aunque muchos no han oido su nombre, Google está a punto de adquirirlo por US$1.000 millones.

 

Esa cantidad de dinero no tiene sentido hasta que uno se entera de que se trata de un influyente sitio de juegos que tiene 45 millones de fieles seguidores y más tráfico que Amazon y Facebook.

Twitch le permite a la gente ver cómo otros juegan videojuegos... y si se está preguntando '¿quién querría ver a adolescentes haciendo clic toda la noche?', se le está notando la edad.

El servicio le permite a videojugadores transmitirle lo que está en sus pantallas en vivo a audiencias multitudinarias en todo el mundo.

Para Google, es una de las más grandes adquisiciones en su historia.

"Google ya es dueña de YouTube y la publicidad es un gran negocio. Ahora está viendo a Twitch crecer como los hongos después de la lluvia en el espacio online de video", le dice a la BBC Mike Butcher, editor especial de la revista online TechCrunch.

"Google estaría abriéndose camino en algo que no había hecho antes: transmisión en vivo en la web... y realmente quiere un pedazo de ese pastel", agrega.

Twitch con público

En la esquina superior derecha de esta captura de pantalla:
el público viendo jugar un videojuego de fútbol en vivo.

 

Números envidiables

Todo esto puede sonar como un negocio con unos montos absurdos de dinero involucrados.

Pero las otras cantidades relacionadas con Twitch son igual de impresionantes.

Captura de pantalla

Twitch le abre un camino a Google en el que no había incursionado.

El año pasado atrajo a 45 millones de visitantes al mes, lo que lo hace de lejos el más grande de su tipo.

En un punto llegó a representar el 43% de todas las transmisiones en vivo de todo internet. Como punto de comparación, YouTube representa sólo el 5%.

Pero hay otra estadística que lo hace increíblemente atractivo para los publicistas: más del 60% de sus jóvenes visitantes lo miran durante más de 20 horas a la semana.

Es una cifra que envidiaría cualquier ejecutivo de televisión.

"¡Si uno hubiera dicho hace 10 años que la gente iba a sentarse a mirar a otra gente jugando videojuegos y que eso sería un gran negocio, nadie lo hubiera creido!", exclama Butcher.

"Sin embargo hoy en día es enorme en Asia, aunque no hayamos oído mucho de Twitch en Occidente", agrega.

"Es parte de una tendencia global más amplia: los chicos de hoy en día no miran televisión de la forma tradicional; están mirando videojuegos como sus verdaderos deportes".

El fútbol de la generación virtual

140730161450_twitch_jj_olajide_304x171_j"La televisión es aburridora, uno no puede ver escoger lo que quiere ver"

JJ Olajide, vlogger

El éxito de Twitch nos indica cómo el paisaje de los medios está cambiando.

El advenimiento de los sitios de transmisión online en vivo ha llevado al estrellato a jóvenes vloggers (video bloggers), como JJ de Watford, Inglaterra. Tiene más de 8 millones suscriptores regulares, lo que lo hace muy influyente, y es un aficionado de Twitch.

"La televisión es aburrida, uno no puede escoger lo que quiere ver -le dice a la BBC-, mientras que con internet uno puede elegir lo que quiere en el momento en que lo quiere".

Pero Twitch no sólo deja que los jugadores transmitan sus videos, es además un líder en juego competitivo, un deporte espectáculo semiprofesional que está ofreciendo premios más grandes que algunos de los principales torneos de golf.

En un campeonato mundial disputado recientemente en Seattle, Estados Unidos, el monto total de los premios superó los US$10 millones.

Ganadores de International Dota 2

Los ganadores de International Dota 2 recibieron más de US$5 millones y el
2º y 3º premio superaban el millón.

"Nos fascina", dice JJ. "Y en Asia se vuelven locos con eso. Por eso es que se pueden hacer eventos de deportes electrónicos y llenar estadios y tener premios de US$11 millones... ¡es una locura!".

Para millones de adolescentes y jugadores en todo el mundo, esto representa una gran parte de su vida cotidiana, como lo es el deporte para las generaciones previrtuales.

Redacción BBC


Lo que la ciencia ficción puede enseñar a los negocios

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¿Por qué las grandes corporaciones que nos venden electrodomésticos o chocolates encargan trabajos a autores y artistas de ciencia ficción?

Pistolas eléctricas. Teléfonos móviles. Internet. Todas estas tecnologías se podían encontrar en las historias de ciencia ficción décadas antes de que se volvieran realidad y el medio ha encontrado un nuevo aficionado inesperado.

Aunque la ciencia ficción suele ser disfrutada por lectores y quienes ven películas, ahora los grandes negocios también se están interesando en ella.

Grandes compañías como la cadena estadounidense de productos del hogar Lowe's y la compañía estadounidense de confitería Hershey's están dando encargos a escritores y artistas para dejar volar su imaginación.

Una de las personas responsables por este interés es Ari Popper, cofundador de la compañía SciFutures. Hace varios años, Popper asistió a un curso de escritura amateur de ciencia ficción en el que se había inscrito como hobby.

En ese momento, Popper tenía un empleo en una consultoría y comenzó a preguntarse si no habría mejores formas de emplear ese vínculo creativo entre la ficción y los hechos.

"Tuve una epifanía que era: '¡Esto es un negocio! Bueno, esto es un negocio en potencia', dice riéndose. "No lo sabrás nunca hasta que no lo hagas".

"Hardware de hidratación"

"Tuve una epifanía que era: '¡Esto es un negocio! Bueno, esto es un negocio en potencia'. No lo sabrás nunca hasta que no lo hagas"

Ari Popper, cofundador de la compañía SciFutures

Hoy SciFutures produce narraciones de ficción para empresas como Hershey's, Del Monte y la Armada de EE. UU. usando formatos como novelas gráficas, obras artísticas y juegos de rol.

El trabajo de la mayoría de los clientes permanece confidencial, pero este es un extracto de una historia producida para una importante compañía de bebidas acerca de una mujer que visita una "estación de hidratación" que sirve agua con nutrientes:

Diana sacó su botella de inteli-agua de su bolso. (José) se situó tras un mostrador de madera que le llegaba a la cintura y movió la botella enfrente de los sensores de Hardware de hidratación. Las enormes pantallas a lo largo de la pared mostraron color en largos torrentes de información. "Todavía no bebes suficiente agua. Y es la temporada de la gripe, deberías añadir la vacuna de la gripe, electrolitos, quizá algo de vitamina C. ¿Qué tal está tu rodilla?".

"Estupendamente, la verdad". En su último viaje a la Estación de hidratación Oshun, José había visto por sus parámetros biométricos que ella tenía artritis en la rodilla, algo que había tenido desde que era una niña. La sentía como esquirlas de cristal entre sus huesos. José había sugerido agua ionizada, el aditivo de última tecnología de Oshun. La rodilla no le había dolido en toda la semana".

SciFutures también ha producido trabajos para Lowe's. ¿Qué podría darle la ciencia ficción a una marca que vende electrodomésticos y pintura?

Popper explica que comenzó encargando una historia e imágenes acerca de una desafortunada futura pareja que diseña su primer proyecto por sí mismos usando un simulador de realidad virtual 3D.

La reacción de Lowe's fue tan positiva que la compañía decidió asociarse con SciFutures para que el simulador se pudiera hacer realidad.

Los primeros simuladores, llamados Holorooms, se lanzarán en dos tiendas de Lowe's en Toronto (Canadá) a finales de este año. Al mirar a través de una tableta que sostienen en alto dentro de la habitación, la gente puede pasear por su futuro hogar representado digitalmente.

Holoroom

Ilustración del Holoroom de Lowe's, donde el cliente puede recrear su nuevo hogar.

 

"Puedes caminar realmente por él usando realidad aumentada y tener una especie de experiencia 3D realista del aspecto que tendría tu hogar", explica Popper.

Otro observador del futuro que transforma la ciencia ficción en realidad es el inventor americano John Underkoffler, que fue el asesor científico en película "Minority Report" (Steven Spielberg, 2002).

Underkoffler trabaja ahora para una firma de diseño de tecnologías llamada Oblong y es famoso por ocurrírsele la idea de una interfaz multipantalla que se puede controlar de forma intuitiva mediante gestos de la mano.

La idea de Underkoffler no era sólo una ficción generada por ordenador. Realmente la construyó, desarrolló una versión para el ejército de Estados Unidos y la demostró al público en una conferencia TED en 2010.

La tecnología ha evolucionado desde entonces hasta convertirse en un producto llamado Mezzanine, que es el objetivo de clientes corporativos de alto poder adquisitivo para usarlo en talleres y salas de juntas.

Gran comprensión

Pero, ¿es útil realmente la ciencia ficción para los negocios o puede ser a veces un obstáculo? No todo el mundo se ha enamorado del impacto dejado por "Minority Report".

El artista Christian Brown afirma que la película ha "atrapado" a los diseñadores en un mundo de "malas interfaces".

"La realidad es que hay una enorme distancia entre lo que tiene un buen aspecto en la película y lo que se usa de forma natural", escribió en un artículo de opinión para el sitio web The Awl.

Sin embargo, para Popper, las ideas más provocadoras se reciben mejor a través de la narrativa de la ciencia ficción. Ahí es donde la audiencia puede comprender mejor cómo algo realmente novedoso podría funcionar.

"No hay que comprender lo que es la realidad aumentada, no hay que comprender las especificaciones técnicas tras la impresión en 3D", dice, "porque cuando está en forma de historia y la gente la está utilizando, la asimilas totalmente, comprendes totalmente el potencial de la tecnología".

Holoroom

Así se ve desde fuera el Holoroom de Lowe's.

 

Tecnología "no condescendiente"

El artista y consultor de diseño con base en Londres, Tobias Revell, utiliza la palabra "normalidad" para describir esta cualidad. La normalidad es el sentido de que algo, futurista o no, ha sido representado en un contexto que comprendemos y que podemos identificar con nuestras propias vidas.

"Me encanta la idea de hablar sobre tecnología de una forma no condescendiente, no fantástica, mirándola a través de la lente de la normalidad", comenta. "Te das cuenta de que la tecnología no es algo que se tenga que convertir en fetichismo, es algo que es normal y parte de nuestra rutina diaria".

"Me encanta la idea de hablar sobre tecnología de una forma no condescendiente, no fantástica, mirándola a través de la lente de la normalidad. Te das cuenta de que la tecnología no es algo que se tenga que convertir en fetichismo, es algo que es normal y parte de nuestra rutina diaria"

Tobias Revell, artista y consultor de diseño

El trabajo por encargo haría bien en escapar de las visiones rosas y blandas del futuro que a menudo provienen del marketing corporativo.

Después de todo, la ciencia ficción famosa, como "Blade Runner", describe un mundo crudo y problemático. Contrastemos eso con las visiones maquinadas por futurólogos corporativos más convencionales y pueden parecer algo estériles e irreales.

Quizá la ciencia ficción, entonces, pueda proporcionar a las empresas una visión más realista y humana del futuro de lo que su propio personal pueda darles.

Si es así, Popper argumenta que podría tener un efecto directo en la próxima generación de tecnologías que todos utilizamos.

"Si tenemos una historia de ciencia ficción brillante que todo el mundo comprende, tendremos una oportunidad mucho mejor de hacerla realidad", dice Popper. "No significa que vayamos a llegar ahí, pero nos da una oportunidad mucho mejor".

Chris Baraniuk

BBC

(Foto cortesía de Thinkstock)


Tecnología de mover objetos con la mente creadas por el investigador mexicano

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Tecnología de mover objetos con la mente creadas por el investigador mexicano
Sistemas capaces de procesar pensamientos y traducirlos en un comando para mover objetos son muy útiles para las personas que no pueden hablar o moverse, pero tienen la desventaja de causar fatiga mental. Sin embargo, un investigador mexicano diseñó una interfaz inteligente que es capaz de aprender hasta el 90 por ciento de las instrucciones de uso así de forma autónoma y reducir la fatiga.

Este proyecto, denominado "Automatización de un sistema de interfaz cerebro-máquina", está a cargo del cristiano Isaac Peñaloza Sánchez, candidato a doctorado en Neurociencia Cognitiva Aplicada a la Robótica de la Universidad de Osaka, Japón.

"He trabajado durante tres años en este proyecto, basado en interfaces cerebro-máquina, cuya función es medir la actividad de las neuronas con el fin de obtener una señal generada por un pensamiento, que se procesa y se convierte en una indicación para moverse, para ejemplo, una prótesis robótica, un puntero de ordenador o aparatos de la casa ", dice el científico, que forma parte de la Red de Talentos Mexicanos, Capítulo Japón.

Se explica que el sistema consta de electrodos colocados en el cuero cabelludo de la persona, que miden la actividad cerebral en forma de señales de EEG. Estos se utilizan para detectar patrones generados por diversos pensamientos y el estado mental del usuario (despierto, somnoliento o dormido, etc) y el nivel de concentración.

También incluye una interfaz gráfica que muestra los dispositivos u objetos disponibles, que interpreta las señales de EEG para asignar comandos de usuario y dispositivos de control.

Tecnología de mover objetos con la mente creadas por el investigador mexicano


Además, hay sensores inalámbricos distribuidos en la habitación en la carga de envío de la información ambiental (tales como la temperatura o la iluminación); actuadores de hardware móviles que reciben señales para encender y apagar los electrodomésticos y un algoritmo de inteligencia artificial.

"Los datos de este último se acumula a partir de sensores inalámbricos, electrodos y los comandos de usuario para aprender una correlación entre el ambiente de la habitación, el estado mental de la persona y de sus actividades habituales", dijo Christian Peñaloza.

Añade que, a fin de evitar que los usuarios a presentar a la fatiga mental y la frustración a causa de los altos niveles de concentración durante largos períodos de tiempo requeridos para operar el sistema, se estableció un sistema capaz de llegar a ser independiente.

"Damos las capacidades de aprendizaje en el sistema mediante la aplicación de algoritmos inteligentes, que aprenden gradualmente a las preferencias del usuario. En un momento dado se puede tomar el control de los dispositivos sin que la persona tenga que concentrarse mucho para lograr este objetivo", dijo Peñaloza Sánchez.
 

Por ejemplo, detalla, una persona puede utilizarlo para controlar una silla eléctrica y trasladarlo a la sala de estar utilizando comandos básicos (adelante, atrás, izquierda o derecha), que se aprenden por el sistema. Por lo tanto, la próxima vez que el usuario quiere tomar la misma acción que él o ella sólo tiene que pulsar un botón o pensar en ello para la silla de navegar de forma automática al destino deseado.

Una vez que el sistema funciona de forma automática, el usuario ya no tiene que ejercer concentración para controlar dispositivos. Sin embargo, el sistema sigue supervisando los datos de EEG para detectar una señal de llamada de error relacionados con la negatividad. Que presenta cuando las personas se dan cuenta de un error cometido por ellos mismos o por una máquina.

Por ejemplo, cuando la temperatura en la habitación está caliente el usuario espera que la ventana se abra automáticamente, pero si el sistema comete un error y se enciende la TV, esta acción puede ser detectada por el cerebro humano de una manera espontánea, sin la toma de usuario ningún esfuerzo. Esto permite que el comando que causó el error que hay que corregir y el sistema de re-entrenado.

"Hemos tenido muy buenos resultados en varios experimentos con varias personas que han participado como voluntarios en nuestras pruebas in vivo. Hemos encontrado que el usuario la fatiga mental disminuye significativamente y el nivel de aprendizaje del sistema aumenta sustancialmente ", dice el investigador.

Por Investigación y Desarrollo 

 Explorar más: Brazo robótico controlado por el poder de la mente


 



Keepod, el dispositivo electrónico que cuesta US$7 y quiere cambiar el mundo

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Keepod

Keepod significa erizo en hebreo y también juega con la combinación de la palabra "keep" (guardar) con la palabra hebrea "od" (todo).

Las memorias USB son una tecnología simple y tremendamente útil que a menudo damos por sentado.

Pero su importancia podría aumentar notablemente gracias al Keepod USB, una memoria capaz de almacenar un sistema operativo completo, para que el usuario pueda descargar su escritorio en cualquier computador.

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Sus creadores, Nissan Bahar y Franky Imbesi, pretenden que este sistema ayude a disminuir la brecha digital en países en desarrollo.

A prueba en Kenia

En tan sólo seis semanas, su idea ha logrado reunir más de US$40.000 en fondos a través de la página Indiegogo, para iniciar una campaña con el fin de ofrecer computación de bajo costo a los dos tercios de la población mundial que hoy en día tienen poco o ningún acceso a la tecnología.

El campo de pruebas de este sistema serán las barriadas pobres de Nairobi en Kenia.

El ingreso medio del medio millón de personas que reside en el distrito Mathare de la ciudad es de US$2 al día.

Muy poca gente en este área tiene acceso a una computadora o a internet, pero Bahar y Imbesi quieren cambiar esto con el USB Keepod.

Resucitando viejos PC

Keepod

La unidad USB permite reutilizar computadoras viejas.

Con este USB se podrá dar uso a computadoras viejas o descartadas, permitiendo al usuario ser dueño de su propia "computadora personal", con su propia información, programas y configuración, y por un precio de sólo US$7.

De este modo, se evita un problema común en este tipo de programas: la saturación de las computadoras usadas por muchas personas cuando estas guardan sus contenidos en un disco duro muy limitado.

Los dos socios esperan que unas 150.000 personas utilicen el Keepod en Kenia, y para ello se asociaron con LivInSlums, una organización no gubernamental que opera en Mathare, y que ayudará a distribuir las memorias USB a estudiantes y personal de la academia "WhyNot".

Como en otras escuelas en el este de África, ésta usa libros de texto y pizarras para enseñar. Tan sólo hace dos años que el centro tiene electricidad.

Proyecto Mathare

Durante una visita a la escuela en marzo, Bahar y Imbesi decidieron comprar un router para conectar la escuela a la internet.

Su solución consistió en colgar el router en una mochila clavada junto a uno de los dos enchufes de la escuela.

Parecía una solución improvisada, pero eso no evitó que los niños gritaran de júbilo al conocer que la escuela estaba en línea.

Ambos decidieron después llevar cinco computadoras sin disco duro a la escuela.

Tras dar un Keepod USB a cada niño, se les explicó que la computadoras de segunda mano funcionan directamente desde los USB.

Cualquier computadora con una pantalla, teclado y procesador básico funciona bien con esta USB ya que el dispositivo guarda la configuración personal del escritorio de su dueño en versión Android 4,4 de Google.

Un computador por persona

Keepod

El Keepod cuenta con un sistema operativo Android.

Cada USB recuerda la configuración del escritorio de su dueño, así como las claves y las páginas de internet visitadas.

Es capaz de almacenar cualquier tipo de archivo y programa descargado en su memoria de 8GB. La información puede ser encriptada y está protegida por una clave que debe introducirse cada vez que se conecta a una unidad.

"Esto hace posible que cualquiera con un Keepod pueda usar cualquier computadora y tener la misma experiencia", cuenta Bahar.

"Cada niño verá sus propios archivos y aplicaciones aparecer exactamente de la misma forma cada vez, sin necesidad de recordar todos las claves".

En el colegio fue palpable la ilusión de los estudiantes al ver cómo computadoras viejas volvían a la vida.

Los alumnos, se quedaron bien pasada la hora del fin de las clases para explorar y configurar sus nuevos aparatos.

Comercialización

Keepod no es una tecnología concebida para generar beneficios, pero la idea es que llegue el punto en que pueda autofinanciarse.

El plan de Bahar y Imbesi es que trabajadores locales compren las unidades USB, instalen el sistema operativo con algunas aplicaciones esenciales, y luego las vendan con una pequeña ganancia.

El precio final sería de US$7, con un beneficio de US$2 por cada aparato, lo que ayudaría a cubrir salarios y la expansión posterior del proyecto.

Según explicaron, otra ventaja añadida de este proyecto sobre la simple donación de computadoras es que si al dueño de un Keepod se le infecta la unidad con un virus, no será capaz de contagiar a la computadora, y por lo tanto no afectará a otros.

Aprender a usar la tecnología

Nairobi

Muchos temen que los USB terminen siendo vendidos por padres que no entienden su potencial a largo plazo.

Rita Anyango es una de las cinco personas que Keepod entrenó para mantener el proyecto en Mathare.

Dice que le gusta el modo en que el sistema permite a todos tener la experiencia de ser dueño de su propia computadora.

Pero teme que algunos padres se vean tentados de comercializar los aparatos para comprar alimentos costosos como la carne, al no darse cuenta de su potencial a largo plazo.

Y es que estos pequeños aparatos podrían ser intercambiados, o peor robados, dice, si no se cuidan.

Tony Roberts, exjefe ejecutivo de la organización sin ánimo de lucro Computer Aid International también tiene sus dudas sobre el sistema.

Advierte que sería demasiado optimista poner mucha fe en una tecnología para mejorar la educación o hacer que la agricultura sea más eficiente.

"En mi experiencia es siempre sobre cómo la gente usa la tecnología y no la tecnología en sí misma", dice.

Aún así, los fundadores de Keepod planean ya introducirlo en India, Israel, el sur de Italia y otras partes de África subsahariana.

Dan Simmons

BBC


Píldoras de agua-pruebas se basan en tecnología refrescar el aliento

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Una muestra de agua que se añade a un vial para la prueba, utilizando una de las nuevas píldoras

Una muestra de agua que se añade a un vial para la prueba, utilizando una de las nuevas píldoras

 
 

Se pregunta si es seguro beber el agua de su remota aldea de bien? Por lo general, la única manera de averiguar implica el envío de una muestra de que el agua a un laboratorio, o el uso de agentes de prueba que deberán ser enviadas en y mantienen en hielo seco. Ahora, sin embargo, los científicos de la Universidad McMaster de Canadá han desarrollado píldoras simples que pueden hacer el trabajo - y fueron inspirados por las tiras para refrescar el aliento.

Estudiante de doctorado Sana Jahanshahi-Anbuhi, que es uno de los miembros del equipo, primero se le ocurrió la idea cuando vio algunas de las tiras mientras realizan sus compras. Tiras de la respiración se hacen con un polímero llamado pululano comestible, que forma una capa protectora sólida cuando está seco, pero que se disuelve cuando se expone al líquido.

Se conjeturó que el pululano también podría ser utilizado para proteger los agentes usados ​​para poner a prueba de agua para los patógenos. Esos agentes pueden deteriorar las pocas horas de la exposición al oxígeno y los cambios de temperatura, que es por eso que normalmente deben ser enviados y almacenados en viales sellados, y en las bajas temperaturas.

Pues resulta que, Jahanshahi-Anbuhi estaba en algo. Las pastillas resultantes son baratos de producir, se puede mantener a temperatura ambiente durante meses a la vez, y simplemente se añaden a una muestra de agua local cuando se requieren pruebas. Si la muestra cambia de color después de ser sacudido, que significa que el agua contiene bacterias dañinas, pesticidas, metales pesados ​​u otros contaminantes.

Mientras que las píldoras podrían ser útiles para las personas, como los excursionistas, deben ser especialmente útil para las personas en los países en desarrollo, que carecen de un acceso fácil a los laboratorios decentemente equipadas. También se espera que la tecnología podría aplicarse a cosas como el envasado de alimentos que cambia de color cuando el contenido se echan a perder.

Un documento sobre la investigación fue publicada recientemente en la revista Angewandte Chemie .

Por Ben Coxworth

Fuente: Universidad de McMaster


Los estudiantes de ingeniería inventan probador virtual para los compradores en línea (w / video)

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Estudiantes de ingeniería de la Universidad de Rice Cecilia Zhang, izquierda, y Lam Wong Yuk, han creado un probador virtual para los compradores en línea. Su programa, que utiliza el dispositivo de captura de movimiento Kinect de Microsoft, convierte a los usuarios en maniquíes virtuales para hacer prendas de vestir en línea ajuste más preciso.

Una bendición de la Internet: compras convenientemente en línea para la ropa. Una maldición de Internet:. Compras convenientemente en línea para la ropa

"Nada cabe", dijo Lam Wong Yuk, el último año de ingeniería eléctrica e informática en la Universidad de Rice. "Todo el mundo dice esto. Ordenan  la ropa  y que no encajan. personas se ponen muy infeliz.

" Wong y su socio de diseño, Xuaner "Cecilia" Zhang, son blanco del equipo Mirror, los creadores de lo que ellos llaman un "probador virtual". Su objetivo es simple y favorable a los consumidores:. Para asegurar a los compradores de ropa en línea un ajuste perfecto y un look perfecto con cada compra.

Ambas mujeres son de China, Wong, de Hong Kong, Zhang de Beijing. Tanto pedir mayor parte de su ropa en línea. Ellos tuvieron la idea de su propia experiencia como consumidores y de escuchar las quejas de familiares y amigos.

"Ellos dicen, 'El color está mal" o "me dieron la talla correcta pero no se ajusta a derecho." Queremos que sea como si estuvieras en la tienda probándose la ropa ", dijo Zhang.

Usando un Kinect, el dispositivo de entrada con sensor de movimiento desarrollado por Microsoft para su uso con su Xbox 360  consola de videojuegos , Zhang analiza Wong y la convierte imagen en, en efecto, un maniquí virtual, preservando dimensiones de Wong, e incluso su piel y color de pelo.



"Hemos puesto la ropa de los modelos corporales en 3-D del comprador y mostramos cómo se ven cuando están vestidos. Los probadores virtuales existentes no utilizar modelos de cuerpo a medida que se parecen a los compradores. Se tarda mucho tiempo para mostrar la plena modelos de vestidos, y no se vea realista ", dijo Wong.

Con el software desarrollado por los estudiantes, los compradores son capaces de ver los detalles realistas, incluso las arrugas en las prendas. Pueden girar el modelo para ver cómo la prenda se ajuste de todos los lados. Hasta el momento, Wong y Zhang han adaptado el software para mostrar vestidos y camisas, y están trabajando en pantalones cortos.

Su papel, "probador virtual: Real-Time Garment Simulación", será presentado en la conferencia anual de 27o de la animación por ordenador y Social Agentes que se celebrará 26 a 28 mayo en la Universidad de Houston. El equipo recibió una validación adicional cuando ganó el Premio de $ 5000 Revolución Willy en Showcase anual Diseño de Rice 17 de abril.

Preguntado si creía que los hombres así como las mujeres pueden estar interesados ​​en el uso de su probador virtual, dijo Wong, "Creo que sus esposas se preocupan acerca de esto, por lo que también será importante para los hombres. "

(Phys.orgCredit: Jeff Fitlow/Rice University

Facebook móvil permite localizar amigos en vida real

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La funcionalidad permitirá a usuarios compartir su localización y encontrar a otros que estén cerca. (AP)

 

SAN FRANCISCO- La red social más usada en el mundo, Facebook, anunció una nueva función de su aplicación para smartphones que permitirá ver qué amigos se encuentran cerca del usuario con el propósito de que resulte más sencillo encontrarse con estos.

 

El director de productos de Facebook, Andrea Vaccari, destacó que esta novedad, que estará disponible para los usuarios de iPhone y Android en Estados Unidos las próximas semanas, permitirá que el usuario que lo desee "reciba una notificación cuando sus amigos se encuentran cerca, así podrá ponerse en contacto y reunirse con ellos".

 

La herramienta se lanzará bajo el nombre "Nearby Friends" (amigos cercanos) y es opcional, de manera que sólo estarán localizables mediante este sistema aquellos usuarios que así lo deseen.

 

"Puedes elegir quién puede ver si estás cerca (por ejemplo: tus amigos, tus amigos más íntimos, o aquellos que se encuentren en una lista específica de amistades) y puedes activarlo o desactivarlo siempre que quieras", indicó Vaccari, quien recalcó que para que la prestación funcione, ambas partes -tanto el localizador como el localizable- deben haber aceptado las condiciones.

 

"Tus amigos sólo podrán ver que estás cerca si compartes esta información con ellos y viceversa", explicó, adelantándose a las posibles dudas que esta nueva prestación pueda plantear en cuestiones de privacidad.

 

Otra de las opciones que presenta la función es elegir compartir la información exacta de la ubicación del usuario sólo por un tiempo determinado, como, por ejemplo, una hora. Esto debe permitir, según Vaccari, que las amistades del usuario puedan ver con gran precisión sobre el mapa dónde se encuentra el usuario y que, así, "resulte más fácil encontrarse".

 

Facebook apuesta con este movimiento por profundizar y ampliar los servicios que presta a los usuarios de la plataforma a través del móvil, y busca ofrecerles más posibilidades para sacar partido a la red social en el momento y entorno más inmediato.

Por Agencia EFE


El uso del "Big Data": ¿una revolución en ciernes para el fútbol?

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Los sensores están por todas partes en la cancha del TSG Hoffenheim.

Charles Reep era un comandante retirado de las Fuerzas Aéreas británicas y amante del fútbol.

Más que eso: era un fanático.

La pasión por su equipo local, el Swindon Town, venía acompañada de sufrimiento cada vez que lo veía perder. Y eso, en la temporada del 1949-1950, era casi un hábito.

Reep se sentía tan frustrado que sacó su libreta y empezó a tomar notas sobre todos los jugadores: sus movimientos, posiciones y forma de juego.

Así identificó pequeños cambios que pensó podrían ayudar al equipo a marcar más goles. Estaba décadas por delante de lo que la tecnología traería luego.

clic Lea: ¿Estamos listos para la revolución de los "grandes datos"?

El "Big Data" y el fútbol

Hoy en día, detrás de los grandes equipos de fútbol del mundo hay un sofisticado sistema de recopilación de datos, métricas, análisis y estadísticas.

Prozone

Bonanza de datos: la firma Prozone está especializada en análisis de datos, cada vez más sofisticado gracias a las nuevas tecnologías.

El éxito en el campo, y en la hoja de cálculos, tiene que ver cada vez más con los algoritmos.

Según la firma consultora Deloitte, los 20 clubes más ricos del mundo generan ingresos de US$7.400 millones.

Y la cada vez mayor cantidad de datos es crucial para maximizar el potencial de ingresos sacando el máximo partido de la mayor inversión que se hace en el fútbol: los jugadores.

Así es que los datos en grandes volúmenes y el deporte más popular del mundo han tenido una estrecha relación en los últimos años.

clic Vea también: Cómo los grandes equipos de fútbol aprovechan los datos

Mala fama

En los años 50, el Swindon Town no tenía mucho tiempo para hacer caso de las anotaciones de Reep, pero otro equipo, el Brentford, sí decidió prestarle atención.

El club estaba luchando por no irse al descenso. Reep se convirtió en su consejero y, bajo su tutela, el equipo cambió su fortuna y al final de la temporada se había salvado de caer a la división inferior.

¿Qué es el "Big Data"?

Se llama así a la gestión y análisis de enormes volúmenes de datos que superan los límites y capacidades de las herramientas habitualmente utilizadas para revisar información.

Laurie Miles, jefa de análisis de la empresa especializada en el tema SAS, explica: "El concepto de grandes datos existe desde hace décadas y hemos estado haciendo análisis durante todo este tiempo. Pero ahora no es grande (big), es enorme".

En efecto, lo que hizo que se acuñara este término es la velocidad, la variedad y el volumen que ahora tienen los datos.

Un triunfo, a todas luces. Pero curiosamente su táctica, pese a que había sido un éxito cuantificable, generó bastante desprecio entre los fans de la época.

El análisis de sus datos sugirió que muchos de los goles se marcaban con menos de tres pases directos y que por lo tanto convenía adoptar el criticado estilo de juego de "balón largo". Sin pases cortos.

En otras palabras, el tipo de fútbol más feo que se pueda imaginar. Patear la pelota hacia adelante, contar con que la suerte abrirá un hueco y ahí tirar la pelota hacia la red.

"Desafortunadamente, ello hizo que las estadísticas en el fútbol se hicieran una muy mala fama", dice Chris Anderson, autor de The Numbers Game, una mirada analítica e histórica al uso de datos en fútbol.

"Porque la gente critica la idea del juego de balón largo en fútbol y lo considera responsable de que la selección inglesa haya tenido un peor desempeño del que debía en todos estos años".

Sensores en piernas

Reep falleció en 2002. Si siguiera vivo, hoy posiblemente sería bien recibido por el club alemán TSG Hoffenheim, donde la revolución del "Big Data" está cambiando radicalmente la preparación que antecede a cada partido.

sap

Los datos pueden analizarse en tiempo real, lo que cambia por completo la dinámica de los partidos.

En colaboración con la firma SAP, que se especializa en el manejo de grandes volúmenes de datos para uso empresarial, el club ha incorporado datos de medición en tiempo real en sus rutinas de entrenamiento.

"Es una forma muy nueva de entrenar", dice Stefan Lacher, jefe de tecnología en SAP.

La información que se genera en las prácticas puede ser analizada al instante por expertos en datos, y las rutinas de entrenamiento se pueden adaptar en consecuencia.

"El área de entrenamiento entera es accesible virtualmente, colocando sensores y rastreadores en todo lo que es importante: en la portería, en los palos, en los laterales", revela Lacher.

Cada jugador tiene varios -uno en cada espinillera o canillera, por ejemplo- y por supuesto la pelota también tiene el propio.

"Si entrenas sólo diez minutos con diez jugadores y tres pelotas, generas más de siete millones de puntos de datos, que entonces se pueden procesar en tiempo real", cuenta el experto.

"Si entrenas sólo diez minutos con diez jugadores y tres pelotas, generas más de siete millones de puntos de datos, que entonces se pueden procesar en tiempo real"

Stefan Larcher, jefe de tecnología de SAP

El programa de SAP es capaz de procesar estos datos y sugerir cambios o adaptaciones en la rutina de cada jugador.

"Se trata de entender mejor las fortalezas y debilidades de los jugadores -dice Lacher- e invertir más tiempo trabajando en las debilidades y sacando provecho de las fortalezas".

La revolución que está en marcha es una transición, dicen los expertos, de la intuición al uso analítico de números.

Lesiones

Pero es en la mesa de dirección de los clubes donde los datos del fútbol tienen un papel más crítico en el éxito del equipo, dice Paul Neilson, de la firma especialista en tecnología del fútbol Prozone.

"Una de las cosas más importantes en el deporte de élite es asegurarse que los jugadores estén disponibles para entrenamientos y partidos tanto como sea posible. Los cambios que trae la tecnología apuntan a mitigar los riesgos de lesiones", cuenta el especialista.

"Si haces esto (del análisis de datos) seguramente serás capaz de reducir la sobrecarga física y reducir el riesgo de una lesión".

Jugadores

Los datos pueden mostrarse a los jugadores para que trabajen en sus debilidades.

Y agrega: "Cuando a los jugadores les pagas tanto como se les paga hoy en día en el fútbol de grandes ligas, es muy importante asegurarse que estén en el campo de juego el mayor tiempo posible".

Los jugadores que tienen que quedarse fuera de un campeonato por baja médica son una fuente de preocupación financiera para los clubes de fútbol. Un famoso ejemplo es el caso de Jonathan Woodgate, que dejó Newcastle United en 2004 para unirse al Real Madrid por unos US$22 millones.

Debido a varias lesiones, Woodgate jugó para el Real Madrid sólo nueve partidos antes de dejar el club en 2007. Lo que representó un costo de casi US$2,5 millones por partido para el club, y eso sin tener en cuenta su salario semanal.

Análisis de movimientos

Los estudios de Prozone pretenden reducir este riesgo para los clubes, usando las técnicas del "Big Data" para analizar los movimientos del cuerpo e identificar, antes que pueda percibirlo un médico o un fisioterapeuta, dónde pueden darse futuras lesiones.

En jugadores jóvenes, los análisis de movimiento pueden proporcionar una alerta temprana para aquellos propensos a desarrollar lesiones que afecten su carrera.

Recopilar estos datos es una labor sofisticada. Prozone se basa en una compleja red de cámaras alrededor del estadio, registrando movimientos de los jugadores desde varios ángulos a la vez.

"Los entrenadores de fútbol todavía están a oscuras, tratando de influir en los jugadores personalmente, a través de instrucciones y gritando y mayormente formando parte de la algunas veces caótica naturaleza del fútbol"

Paul Neilson, Prozone

A los representantes de futbolistas y entrenadores les gusta pensar que es su instinto, y no los datos, lo que da resultados. Y por lo tanto la adopción de sistemas de análisis de datos ha sido lenta y no ha gozado de buena recepción entre todos los que participan del negocio del fútbol.

Fútbol conservador

"El fútbol, particularmente en Reino Unido, puede ser un poco conservador", dice Neilson.

"Si miras el rugby, el entrenador a menudo está rodeado de datos, tecnología y análisis durante todo el partido".

"Comparemos eso con el fútbol y los entrenadores todavía están a oscuras, tratando de influir en los jugadores personalmente, a través de instrucciones y gritando y mayormente formando parte de la algunas veces caótica naturaleza del fútbol".

Este choque de culturas supone que no hay muchos entrenadores que se paseen por el campo con una tableta... todavía. Pero tras bambalinas hay una realidad muy distinta.

Prozone proporciona datos complejos a más de 300 clubes de fútbol en todo el mundo, incluyendo todos los equipos de la lucrativa Liga Premier inglesa.

Tan importantes como el entrenador

sensores

Los jugadores portan sensores en sus canilleras o espinilleras, que recogen información para ser analizada.

Pero para que los datos tengan algún sentido es necesario talento en su utilización y Neilson cree que pronto llegará la hora de los científicos de datos en los clubes, que los aficionados del club admirarán o detestarán con la misma pasión con que hoy en día tratan a los directores técnicos.

"En un típico club de fútbol tienes gente técnica, como los analistas deportivos, que muestran un perfil muy técnico, son objetivos y minuciosos. Y del otro lado tienes a los que toman decisiones: el presidente ejecutivo que firma los cheques, el entrenador que toma las decisiones semanales sobre los jugadores".

"El reto es conectar estos dos mundos, para que los que toman las decisiones confíen en esos datos", sugiere el experto.

Tristemente, Reep no vivió para ver cómo su habilidad de registrarlo todo era apreciada en una cancha de fútbol.

Hasta hoy, su filosofía del balón largo es criticada por muchos que dicen que su recopilación de datos era muy primitiva como para establecer conclusiones certeras.

Sin embargo, su trabajo fue pionero y se ha convertido en un hito del bello juego moderno.

En algún lugar, en un futuro no tan distante, en un partido que se pierda de local por 3-0, los hinchas proferirán insultos y cantarán "que te despidan ya".

Pero el destinatario de su furia no será el entrenador, sino el hombre que maneja los datos.

Dave Lee

BBC, Tecnología


El microscopio de origami que cuesta menos de un dólar

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Cuando piensa en un microscopio, ¿qué viene a su mente? Probablemente un aparato complejo y caro, exclusivo para la comunidad científica. ¿Y si le dijéramos que hay uno que puede imprimirse en una hoja A4 por alrededor de 50 centavos de dólar?

Parece increíble pero existe, y esa simple herramienta podría salvar millones de vidas en los países en desarrollo, donde el diagnóstico y tratamiento correcto de las enfermedades son a menudo una ciencia inexacta.

Era un problema que Manu Prakash – profesor de Bioingeniería de la Universidad de Stanford, EE.UU.- estaba decidido a resolver.

En una de las excursiones que solía hacer con sus alumnos a países en desarrollo, le llamó la atención la poca infraestructura que había para combatir enfermedades mortales como la malaria.

"En Kenia no hay medicamentos suficientes contra la malaria pero aún así son administrados a ciegas. Los están dando en demasía, porque la gente está muy asustada", le dijo a la BBC.

Además del evidente desperdicio de medicamentos, esto hace que los parásitos que causan la enfermedad se hayan hecho inmunes a algunos de los fármacos que se ofrecen.

Manu Prakash

Manu Prakash muestra su invento, el Foldscope.

"Es muy importante darles el tratamiento adecuado a las personas para la enfermedad que tienen, y hasta ahora eso ha sido un sueño", agregó.

Ese sueño podría convertirse en realidad si los centros de salud locales, organizaciones no gubernamentales e incluso los ancianos de la aldea tuvieran acceso a microscopios de alta calidad que pudieran diagnosticar enfermedades mortales comunes de manera sencilla y a bajo costo.

Como los modelos sofisticados cuestan más de medio millón de dólares, el profesor Prakash tuvo que volver a lo básico. Y qué cosa más básica que un microscopio construido enteramente de papel y que se puede ensamblar simplemente doblando ese papel.

El microscopio de origami, llamado Foldscope y diseñado por el profesor Prakash y su equipo, es compatible con una hoja de papel tamaño A4, lo que hace muy fácil enviarlo en grandes cantidades.

Puede ser armado en siete minutos e incluye partes mecánicas móviles, funciona sin alimentación externa y es muy resistente. Todo, desde las lentes hasta las baterías, viene incluido en el papel.

"Se puede tirar al agua, ponerse de pie sobre él, saltar sobre él y lanzarlo desde un edificio de cinco pisos", dijo Prakash.

Inicialmente se hicieron mil unidades "a un precio que los hace prácticamente desechables", explica.

Y en las pruebas de laboratorio, el Foldscope supera ópticamente a los microscopios de campo tradicionales para aplicaciones de diagnóstico de enfermedades.

La siguiente etapa será aumentar la producción y probar el microscopio en Kenia, India y Uganda.

Microscopía

La microscopía es una ciencia muy amplia y a menudo compleja. Los aparatos tradicionales pueden tener miles de funciones.

Foldscope

"Se puede tirar al agua, ponerse de pie sobre él, saltar sobre él y lanzarlo desde un edificio de cinco pisos", dijo Prakash.

Pero la mayoría de las enfermedades tienen requisitos muy específicos. Por ejemplo, la tuberculosis se diagnostica con lo que se denomina modo de fluorescencia, mientras que para detectar la malaria se necesita alta resolución.

Cada uno de los microscopios diseñados por Prakash y su equipo es específico para una enfermedad en particular, y hay 12 en total.

"El entrenamiento es simple, la gente no tiene que preocuparse por si hay demasiados botones, sólo hay una manera de hacerlo funcionar", explica.

Cada microscopio tiene un proyector incorporado, lo que significa que las imágenes pueden ser examinadas por muchas personas al mismo tiempo. Es una característica valiosa, dado que el profesor Prakash está muy interesado en que el microscopio pueda ser tanto una herramienta de diagnóstico como de aprendizaje.

En ese sentido, otra ventaja es que en la parte posterior de cada microscopio hay una imagen del microbio que el científico aficionado está buscando.

El equipo está empezando a distribuir el microscopio entre médicos, estudiantes de medicina, alumnos e investigadores.

Prakash categoriza el microscopio como parte de una visión más amplia hacia la "ciencia austera". Ésta contempla dar herramientas que permitan a los países en desarrollo trabajar en los principios científicos a muy bajo costo.

Para aquellos que lo usen, simplemente puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

BBC Mundo Tecnología

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